• PROJEKTY

            • WYJAZD DO WŁOCH 

            • Od 4 do 10 maja czterech nauczycieli oraz czworo uczniów naszej szkoły wzięło udział w wyjeździe do Włoch, do miejscowości Carrara. Uczniowie, którzy wzięli udział w mobilności, przed wyjazdem musieli wykazać się dobrym poziomem znajomości języka angielskiego i umiejętności ICT, zaangażowaniem w projekt oraz jedna z uczennic to zwycięzca konkursu literackiego „ Programowanie, a moja przyszłość”.

              Podczas ostatniej mobilności w ramach projektu „CODE for all” uczestnicy wzięli udział w oficjalnym powitaniu. Miała miejsce też wizyta u mera miasta, który przywitał przybyłych gości. Nasi uczniowie mieli okazję uczestniczyć w lekcjach z uczniami, u których gościli. Uczestników czekały również warsztaty z budowania i programowania robotów Arduino. Był też czas na przyjemności, jaką z pewnością była wizyta w zamku Castello Malaspina di Fosdinovo, w zamku Castello del Piagnaro i w dwóch muzeach. Wspólnie spędzony dzień zaowocował integracją uczniów. Kolejne dni upływały uczestnikom wyjazdu do Włoch w ramach projektu Erasmus plus bardzo pracowicie. Uczniowie wzięli udział w zajęciach, podczas których składali roboty LEGO Education. Następnie wspólnie z dziećmi z Włoch, Rumunii, Szwecji i Turcji tworzyli ostatni już rozdział książki o robocie podróżującym po krajach Europy. Ciekawostką jest, iż już nie długo owa książka zostanie opublikowana. Nauczyciele brali udział w warsztatach oraz spotkaniach projektowych. Odwiedzili też szkołę " bez plecaka" w Bedizzano, gdzie czekało ich gorące przywitanie. Wszyscy uczestnicy wyjazdu wrócili do Polski z bagażem pełnym doświadczeń, zarówno w zakresie programowania robotów, jak również, poznania innej kultury i tradycji.

              GALERIA ZDJĘĆ

            • SPOTKANIE PROJEKTOWE W TURCJI 

            • Bębny, pieśni oraz wspaniałe stroje zaparły dech w piersiach każdemu. Tak właśnie dyrektor Necmettin Türkmen - Şehit Polis Volkan Sabaz İlkokulu postanowił powitać swoich gości. Kolejnym punktem w programie była prezentacja szkoły oraz zapoznanie z zasadami działania placówki. Nauczyciele mieli również możliwość podpatrzeć nowatorskie rozwiązania dotyczące wyposażenia sali lekcyjnych oraz innych pomieszczeń służących rozwojowi uczniów. Specjalna klasy w których dzieci miały możliwość spędzenia czasu na grach planszowych które doskonale rozwijają kompetencje uczniów. Biblioteka multimedialna pełna wirtualnych książek idealnie wpisuje się w ochronę środowiska. Specjalna sala poświęcona robotyce też wzbudziła podziw.
              Drugi dzień spotkania w ramach projektu CO.D.E.4ALL Erasmus+ w Turcji upłynął
              na warsztatach. Na Uniwersytecie Kocaeli mogli poznać nowe tajniki animacji i jej programowania. Był również czas na wizytę w fabryce słodyczy. Komputery i maszyny ułatwiają produkcję, ale tutaj wykonują jednak tylko określoną cześć. W tym miejscu postawiono na tradycję. Czym przecież byłyby komputery bez czynnika ludzkiego. Chwilę refleksji przyniosła wizyta w muzeum poświęconemu trzęsieniu ziemi. Ostanie miało tutaj miejsce 20 lat temu. Dzisiaj nad bezpieczeństwem czuwają komputery, ale każdy powinien być wyposażony w wiedzę jak postępować w takich sytuacjach. Ostatnim punktem dzisiejszego programu była wizyta u Prezydenta Miasta. Zgodnie z turecką tradycją nawet w takim miejscu zostaliśmy bardzo ciepło przyjęci. Cały kraj słynie z niezwykłej gościnności.
              To co najlepsze czekało uczestników ostatniego dnia. Zadbano o to abyśmy mogli zobaczyć najważniejsze zabytki Istambułu. Rejs cieśniną Bosfor ukazał wielkość zabytków, pałaców umiejscowionych tuż nad brzegiem. Most łączący dwa kontynenty Europejski i Azjatycki. Hagia Sofia, czwarty co do wielkości kościół świata. Błękitny Meczet, największy i najbardziej wystawny meczet miasta. Kryty Bazar (Kapalıçarşı) zajmujący powierzchnię 3 hektarów, ma 80 uliczek, około 3500 sklepików. Cysterna bazyliki, największa z sześćdziesięciu cystern zbudowanych w Stambule. Do podtrzymania stropu użyto 366 kolumn. I to wszystko jednego dnia. Niezapomniane wspomnienia zostaną z nami na zawsze.Spotkanie projektowe w Turcji

            • KONKURS !!!

            • Bardzo miło jest nam ogłosić szkolny konkurs projektu „CODE for all” , w ramach programu Erasmus +.

              Tematem przewodnim projektu jest nabywanie umiejętności kodowania i programowania oraz wstęp do robotyki. W ramach projektu przewidywane są MOBILNOŚCI (wyjazdy) UCZNIÓW do krajów partnerskich takich jak Szwecja, Portugalia i Włochy. Dzięki wyjazdom zagranicznym nasi uczniowie mają niepowtarzalną okazję do poznawana innych kultur, nabycia umiejętności językowych i cyfrowych. Mobilności uczniów współfinansowane są ze środków Unii Europejskiej w ramach programu Erasmus +.

              W najbliższym czasie, w ramach konkursu, zostanie wyłoniony uczeń, który weźmie udział w wyjeździe do Włoch 5-10 maja 2019r.

              Kryteria rekrutacji to:

              - wiek ucznia od 10 do 14 lat,
              - znajomość języka angielskiego na poziomie komunikatywnym,
              - zaangażowanie w działania szkolne w ramach kodowania i programowania,
              - wzorowa lub bardzo dobra ocena z zachowania,

              - praca stylistyczna pod tytułem „ Nauka programowania, a moja przyszłość”;

              Prace stylistyczne w formacie strona A4 można dostarczyć w terminie do 20 stycznia 2019r. do p. Katarzyny Zawistowskiej (sala nr 27, duża szkoła) lub drogą mailową na adres dyr_sp2@op.pl

              Zapraszamy wszystkich zainteresowanych do wzięcia udziału w konkursie.

              Szkolny koordynator projektu
              mgr Katarzyna Zawistowska

            • Uczniowie z "dwójki" w PORTUGALII 

            • W dniach 2-7 grudnia 2018 roku troje uczniów i dwoje nauczycieli ze Szkoły Podstawowej nr 2 w Ełku wzięło udział w czwartej już projektowej mobilności w ramach programu Erasmus+ pod nazwą „COmputational Thinking and Digital skills in European Education for All”. Tym razem spotkanie projektowe odbyło się w Seia (Portugalia), a uczestniczyli w nim partnerzy z Rumunii, Słowacji, Szwecji, Turcji i Włoch.
              Celem projektu było wzbogacenie wiedzy uczniów i rozwijanie w nich umiejętności w zakresie kodowania, programowania i robotyki oraz podniesienie kompetencji w posługiwaniu się językiem angielskim w praktyce.
              Uczniowie biorący udział w projekcie zostali zakwaterowani u portugalskich rodzin.
              Program pobytu przygotowany przez stronę goszczącą był bardzo ciekawy i urozmaicony.
              Uczniowie doskonalili umiejętność programowania w znanym już im programie Scratch. Uczestniczyli w warsztatach z mBotami, a także rozpoczęli przygodę z Arduino. Podczas wizyty na Uniwersytecie w Aveiro wzięli udział w tworzeniu jednominutowych filmów, a w Muzeum Nauki budowali i programowali roboty z klocków lego. Duże wrażenie na uczestnikach projektu wywarł pobyt w innowacyjnym laboratorium w Mangualde, które ma na swoim wyposażeniu trzy tablice interaktywne, rzutnik, roboty i inne pomoce niezbędne w pracy z dziećmi z dysfunkcjami.
              Podczas gdy uczniowie pogłębiali tajniki programowania, nauczyciele poznawali narzędzia internetowe przydatne w pracy w szkole, uczestniczyli w warsztatach dotyczących tworzenia historyjek obrazkowych, tworzyli jednominutowe animacje filmowe, wysłuchali wykładu na temat współpracy szkolnej biblioteki z klasą szkolną i wzięli udział w konferencji dotyczącej pracy z robotami.
              Gospodarze spotkania przygotowali wiele niespodzianek. Jedną z nich była wycieczka do Serra da Estrela, czyli najwyższego pasma górskiego w kontynentalnej części Portugalii. Po drodze odwiedziliśmy najwyżej położoną w Portugalii Szkołę Podstawową w Sabugueiro. W bajkowy i świąteczny klimat wprowadziła nas wizyta w Narodowym Muzeum Chleba w Seia, gdzie poznaliśmy proces powstawania chleba i własnoręcznie przygotowaliśmy pamiątki z tego miejsca. Magię świąt poczuliśmy podczas pobytu w przepięknie ozdobionym centrum handlowym w Viseu. Tu wolny czas spędziliśmy na poszukiwaniu pamiątek, które chcieliśmy wręczyć swoim najbliższym po powrocie do Ełku.
              Pobyt w Seia był też świetną okazją do poznania niektórych przysmaków kuchni portugalskiej. Spróbowaliśmy dorsza (bacalhau), zupy (caldo verde), której głównym składnikiem jest poszatkowana kapusta, babeczek z ciasta francuskiego z kremem budyniowym (pasteis de nata) i francesinhi (zapiekanej kanapki, w skład której wchodzi chleb tostowy, wołowina, wieprzowina, bekon, ser, sadzone jajko, a to wszystko podane w dużej ilości sosu).
              W ostatnim dniu pobytu w Seia uczniowie mieli za zadanie opisać losy robota, który przez kilka dni podróżował po Portugalii i nabywał nowe umiejętności. Był to czas na podsumowanie naszej wizyty.
              Spotkanie w Seia w ramach programu Erasmus+ było bardzo owocne. Dzięki niemu mogliśmy wymienić się doświadczeniami z uczestnikami projektu, nawiązać kontakty i znajomości, poznać inne kultury, a przede wszystkich rozbudzić i poszerzyć w sobie zainteresowania związane z kodowaniem, programowaniem i robotyką.

            • CODE WEEK 2018 SP2 

            • Podczas tygodnia kodowania nauczyciele i uczniowie naszej szkoły chętnie wpadli w wir kodowania. Na naszych uczniów czekało mnóstwo różnorodnych zajęć.
              Na chwilę podczas lekcji matematyki zasłoniliśmy oczy i próbowaliśmy odkodować wiadomość zapisaną alfabetem Braille’a. Kodowanie to nie tylko komputer, to również myślenie algorytmiczne.

               "SUDOKU na macie". Celem gry było kształtowanie kreatywnego i logicznego myślenia, zachęcanie uczniów do rozwiązywania zagadek, stymulowanie aktywności intelektualnej uczniów i konstruowanie różnych schematów nauczania.

              Mata edukacyjna daje o wiele więcej możliwości. Dzięki niej uczniowie pracują w grupie, myślą logicznie i przestrzennie, współpracują, aby rozwiązać zadanie powierzone przez nauczyciela.

              Co więcej, nasi uczniowie "poszli" na grzyby z ozobotami. Dzieci stworzyły makiety, na których wytyczyły ścieżkę dla naszych małych robotów do zbierania tylko jadalnych grzybów. Zajęcia były miłym oderwaniem od szkolnych zeszytów.

               Podczas zajęć języka angielskiego, posługując się obrazkami i literami alfabetu, uczniowie zakodowali na dywanie tekst piosenki pt. "Piosenka alfabetyczna".

               Okazuje się, że taniec można również kodować. W blasku jesiennego słońca podczas zajęć nasi uczniowie kodowali i tańczyli czekoladowy taniec.

              Wszystkie te pomysły to efekt projektów „CODE for all” w ramach programu Erasmus plus oraz Super Koderzy, które są prowadzone w Szkole Podstawowej nr 2 w Ełku

            • RELACJA UCZEATNIKÓW LTTA W SZWECJI

            • Podróż do Szwecji przebiegła szybko i bez żadnych problemów. Na miejscu czekali na nas dyrektorzy szkoły, którzy zabrali nas do hotelu. Po paru godzinach wolnego czasu, udaliśmy się na miejsce zbiórki by zobaczyć się ze znanymi już nam z odwiedzin w Ełku szwedzkimi nauczycielami i reprezentantami pozostałych państw. 

              Po omówieniu paru spraw, uczniowie udali się z rodzinami do ich domów.
              Pierwszego dniaprzy wejściu do budynku zostaliśmy przywitani przez dyrektora i młodszych uczniów, którzy zaśpiewali nam szwedzką piosenkę.
              Wnętrze szkoły było niesamowite. Zdecydowanie różniło się od tych, które znamy z Polski. Pierwsze co rzuciło się
              w oczy to świetny korytarz przed wejściem, wypełniony stołami do bilarda, tenisa stołowego a także piłkarzykami. Przy ścianach ustawione kanapy i stoliki. Głównego holu pilnował jeden mężczyzna (ktoś w rodzaju osoby pracującej na świetlicy) i dwójka uczniów, która pełniła na przerwach „dyżur”. Polegał on na pomaganiu, wydawaniu sprzęt do gier czy dostarczaniu akcesoriów do rysowania
              i kolorowania osobom, które chciały spędzić czas twórczo przy jednym z wielu stolików. Każdy uczeń miał zajęcie, tylko paru starszych uczniów korzystało z telefonów komórkowych od których wielu u nas jest uzależnionych. Nie byliśmy w stanie doświadczyć żadnych wrzasków, biegania, bicia się, niszczenia sprzętu czy innych niestosownych zachowań. W drodze do „naszej” sali zauważyliśmy również brak kamer na korytarzu zaś w drzwiach do klas okrągłą szybę, przez którą mogliśmy podejrzeć co uczniowie robią na poszczególnych zajęciach. Odwiedziliśmy przytulną bibliotekę wyposażoną (poza książkami oczywiście) w kanapy i pufy, a także miejsce przypominające świetlicę, a w nim duży stół, regał z książkami i grami planszowymi i standardowo wygodne meble wypoczynkowe.
              Codziennie o godzinie 9:00 zaczynaliśmy od zajęć takich jak prezentacje, kodowanie na tabletach czy programowanie robotów z klocków LEGO, w których udział brali uczniowie jak i nauczyciele. Jednego dnia mieliśmy możliwość odwiedzenia wybranych przez nas klas, co było najciekawszą „atrakcją”. Zauważyliśmy, że duży nacisk szkoła kładzie na zajęcia praktyczne. Przykładem była klasa, w której dzieci szyły na maszynach. Nitki, materiały, dzieła uczniów, wszystko miało swoje miejsce na półkach i w szufladach. Z drugiej strony sala techniczna wyposażona była w stoły ciesielskie, na których uczniowie tworzyli różne rzeczy z drewna. Na ścianach pozawieszane narzędzia np. młotki, piły, na półkach poustawiane wiertarki, a także różnego rodzaju maszyny,
              2 z nich dostępne tylko dla nauczyciela, reszta dozwolona dla starszych lub młodszych uczniów. Wielka sala kuchenna dzięki której nawet najmłodsi mogą się nauczyć jak przyrządzić proste posiłki. Na zdanie zasłużyła sobie również wyciszona sala muzyczna, wypełniona po brzegi instrumentami muzycznymi, a także pomieszczeniem do nagrywania.
              Około 10:30 obowiązkiem była „fika” czyli czas na różnego rodzaju ciastka i słodkie bułki przy ciepłej herbacie lub kawie. Czas ten spędzaliśmy głównie w pokoju nauczycielskim. Przestronne miejsce, z kuchnią i odgradzającym ją od reszty pomieszczenia barkiem. Większą część pokoju wypełniało kilka stolików, a wokół nich wygodne fotele i kanapy (idealne miejsce na odpoczynek). Po skończonym posiłku, mieliśmy z reguły trochę czasu dla siebie. Spędzaliśmy go głównie w holu, nauczyciele grając w tenisa stołowego, a dzieci w piłkarzyki.
              Na popołudnie plan zajęć przedstawiał się różnie. Jednego dnia nauczyciele i uczniowie udali się na salę gimnastyczną, gdzie braliśmy udział w ćwiczeniach i zabawach z użyciem skakanek. Innym razem mieliśmy okazję przejechać się autokarem po Malmo w towarzystwie dyrektora jako przewodnika. Tego dnia mogliśmy również spróbować świetnego obiadu w restauracji.
              W piątek, spakowani udaliśmy się po raz ostatni do szkoły. Nadszedł czas na pożegnania, u chłopaków po męsku, u dziewczyn ze łzami w oczach, jednak z myślą, że jeszcze się spotkają. Taksówką udaliśmy się prosto na lotnisko, zakupiliśmy kilka pamiątek, a następnie, bez żadnych problemów i opóźnień, ruszyliśmy w dalszą podróż.
              Cali i zdrowi, zadowoleni z pobytu, bogatsi o nowe doświadczenia i znajomości, wróciliśmy do naszych obowiązków. Czekając w duchu na kolejną wyprawę do Malmo.

            • LTTA

            • Od 4 do 9 marca 2018r. w Szkole Podstawowej nr 2 w Ełku miało miejsce pierwsze spotkanie związane z uczeniem, nauczaniem i szkoleniami partnerów projektu "CODE for all". 12 nauczycieli oraz 10 uczniów z krajów takich jak Włoch, Turcja, Portugalia, Szwecja, Słowacja i Rumunia wzięło udział w spotkaniu z uczniami i nauczycielami naszej szkoły.

              Uczniowie i nauczyciele współpracowali w celu poznania i ćwiczenia innowacyjnych technik pracy związanych z kodowaniem bez komputera w trybie offline. Działania miały na celu rozwijanie myślenia komputerowego. Celem działań było uświadomienie uczestnikom, że u podstaw informatyki znajduje się lista instrukcji, które należy wykonać, aby osiągnąć cel (algorytmy). Podczas działań wykorzystywane były: kolorowy papier, nożyczki, kolorowe mazaki, a także maty edukacyjne, ozoboty oraz tablety do odczytywania kodów QR aby powiązać koncepcję algorytmów z czynnościami z życia codziennego typu taniec, gotowanie, nauka matematyki, doświadczenia fizyczne czy zajęcia sportowe. Celem było rozwijanie umiejętności przenoszenia rzeczywistości w scenerie internetową i odwrotnie. Działania umożliwiały uczniom ćwiczenie czterech sztuk myślenia komputerowego (dekompozycja, dopasowywanie wzorów, abstrakcja i algorytmy). Uczniowie oraz nauczyciele współpracowali również w celu stworzenia pierwszego rozdziału opowiadania cyfrowego "The story of a robot", używając różnych narzędzi internetowych, w tym programu SWAY.
              Nauczyciele wzięli udział w szkoleniach związanych z kodowaniem offline (możliwości wykorzystywania maty edukacyjnej Mistrzów Kodowania, programowanie Ozobotów, wykorzystywanie kodów QR na lekcjach różnych przedmiotów oraz Lofi Blocky) z ekspertami wewnętrznymi / zewnętrznymi.
              Na zakończenie podróży uczestnicy mobilności wrócą do swoich szkół aby dzielić się poznanymi umiejętnościami i technikami pracy.

              W oficjalnym powitaniu zagranicznych gości wzięli udział: Prezydent Miasta Ełku, Pan Artur Urbański, dyrektor oraz wicedyrektorzy szkoły oraz Rada Rodziców.

              Podczas pierwszego dnia nauki / zajęć dydaktycznych / szkoleniowych (LTTA) w Polsce uczniowie i nauczyciele zagraniczni mogli zwiedzić Szkołę Podstawową nr 2 w Ełku za pomoca techniki CODY WAY. Ta technika została uatrakcyjniona poprzez naszych nauczycieli poprzez dodanie odczytywania komend za pomocą kodów QR. Uczniowie ćwiczyli polecenia, takie jak "Idź prosto", "Skręć w lewo", "Skręć w prawo", "Powtórz 30 razy" itd.

              Uczestnicy LTTA w Polsce wspólnie stworzyli projekt maskotki projektu "CODE for all". Aby zmierzyć się z tym zadaniem, zastosowano technikę Pixel Art. Co zaskakujące, efektem końcowym nie był typowym robotem, ale RoboDuck!

              8 marca z okazji Dnia Kobiet oraz obchodzonym „Pink Days” uczniowie wykonali karty dla ukochanych kobiet również za pomocą techniki Pixel Art. Żeńskie uczestniczki projektu otrzymały również po czerwonym goździku. Obchody przebiegały przy akompaniamencie Pana Witolda Rogowskiego oraz Pana Pawła Żabińskiego.

            • CHRISTMAS PIXEL ART

            • W grudniu 2017r. w ramach programu Erasmus + „CODE for all” uczniowie oraz nauczyciele naszej szkoły rozpoczęły swą przygodę z Christmas Pixel Art. Dzieci z oddziałów przedszkolnych 0a i 0 b oraz uczniowie kl.1-3 bawili się w świąteczne kodowanie na dywanie. Przedszkolaki wykonały świąteczną bombkę z kuleczek kolorowej bibuły, natomiast uczniowie kl.1-3 kartki świąteczne. Przed rozpoczęciem zadania dzieci pracowały na macie edukacyjnej. Uczniowie z kl. 3 b swoją przygodę z kodowaniem na lekcji języka angielskiego zaczęli od poznania komend w języku angielskim. Przećwiczyli je w trakcie zabawy ruchowej i podczas rysowania strzałek na foliowych koszulkach. Następnie sami zapisywali komendy w postaci strzałek do przygotowanych przez nauczyciela obrazków. Skorzystali z maty i kolorowych kwadratów. Udało się im bezbłędnie wykonać polecenia wydawane przez swoich rówieśników i w efekcie powstał obrazek przedstawiający renifera. W tym momencie zajęć uczniowie wykorzystali swoje umiejętności językowe i układali zdania o reniferze w języku angielskim. Następnie pracowali w parach przy stolikach. Zadanie ich polegało na odczytaniu kodu i wyklejeniu zakodowanej litery alfabetu. Z odgadniętych liter utworzyli życzenia świąteczne (Merry Xmas). Podczas kodowania utrwalili literowanie wyrazów i zagrali w grę pt. „Roll a reindeer”. Świąteczne kodowanie wprowadziło najmłodszych uczniów naszej szkoły w magiczny nastrój.

            • HOUR OF CODE 

            • Od czwartego do dziesiątego grudnia 2017 r. uczniowie Szkoły Podstawowej nr 2 w Ełku włączyli się w globalną akcję Godziny Kodowania w ramach odbywającego się co roku (dla uhonorowania pioniera informatyki, Admirał Grace Murray Hopper, urodzonej 9 grudnia 1906) Tygodnia Edukacji Informatycznej.
              Godzina Kodowania jako jednogodzinne wprowadzenie do informatyki, mające na celu demistyfikację "code" - programowania - i pokazanie, że każdy może nauczyć się podstaw i poszerzyć swój udział w obszarze informatyki, była przeprowadzona wśród uczniów oddziałów zerowych i wszystkich poziomów klas 1-7 naszej szkoły. W działania zostały też włączone przedszkolaki z Miejskiego Przedszkola Perełka i Miejskiego Przedszkola Światełko. Dzieci i młodzież z ogromną frajdą, pasją i wielkim zaangażowaniem uczestniczyli w szeregu działań organizowanych przez nauczycieli podczas lekcji informatyki, matematyki, języka angielskiego i innych zajęć. Dzięki #SuperKoderom udało się zorganizować wyścigi robotów: #Dash zmierzył się z #Lofi. Uczniowie klas młodszych grali w Cody Roby, a uczniowie klas starszych programowali na stronie code.org. Uczniowie dwu klas i zaprzyjaźniona grupa sześciolatków z Miejskiego Przedszkola Perełka mieli za zadanie zakodować swoje inicjały za pomocą koralików. Podczas akcji związanej z #HourOfCode dzieci wykonały mnóstwo kartek i obrazków świątecznych, poznały system binarny, tworzyły na podstawie szablonu PixelArt świąteczną bombkę, korzystały z maty edukacyjnej i kolorowych kwadratów, pracowały z komputerem i off line. Nauka poprzez zabawę była czystą przyjemnością i stała się też świetną przygodą.
              Podczas zajęć z kodowania, przeprowadzonych w ramach projektu Erasmus+ realizowanego w naszej szkole, wszystkie dzieci okazały się prawdziwymi Mistrzami Kodowania!

               

               

            • Pierwsze międzynarodowe spokanie projektowe 

            • W dniach od 8 do 10 listopada w Baia Mare miało miejsce spotkanie projektowe dotyczące projektu pt. CO.D.E for all, w którym wzięło udział trzech nauczycieli naszej szkoły: Pani Katarzyna Brudnicka, Pani Justyna Kozicka oraz Pani Katarzyna Zawistowska oraz od trzech do pięciu nauczycieli z krajów partnerskich takich jak Słowacja, Szwecja, Portugalia, Włochy oraz Turcja.

              Spotkanie w rumuńskiej szkole rozpoczęto tradycyjnym rytuałem powitalnym. Nauczyciele zostali poczęstowani chlebem i solą. W ceremonii powitalnej udział wzięli dyrektor szkoły w Baia Mare, nauczyciele tamtejszej szkoły, a także przedstawiciel lokalnych władz.

              Uczniowie szkoły zaprezentowali swoje prace dotyczące robotyki, takie jak plakaty oraz modele robotów wykonane z recyklingowych materiałów, wystawili przedstawienie „ O chłopcu, któremu przyśniło się, że był robotem oraz o robocie, któremu przyśniło się, że był chłopcem”. Zaprezentowano również ludowy taniec.

              Dni spędzone w Baia Mare były także okazją do ponownego omówienia projektu i zaplanowania działań na kolejne dwa lata. Omówiono oczekiwane efekty oraz sposób rozpowszechniania ich wśród społeczności na poziomie lokalnym, narodowym, europejskim, a nawet światowym.

               

            • CODE WEEK 2017

            • Europejski Tydzień Kodowania
              CodeWeek jest inicjatywą społeczną w ramach Europejskiego Tygodnia Kodowania.
              Pomiędzy 7-22.10.2017 w całej Europie odbywały się wydarzenia z zakresu nauki programowania, które poprzez gry, zabawy i łatwe do zrozumienia narzędzia wprowadzą uczestników w podstawy programowania.
              Zagadnienie nauki programowania z roku na rok przybierana sile ze względu na rosnące potrzeby rynku pracy i walory edukacyjne, rozwój umiejętności analitycznego i logicznego myślenia. W tym roku Code Week odbył się już po raz piąty! Przy tej okazji nasze działania przybrały na sile. Co zrobiliśmy w tym roku!

              Główną ideą Code Week w naszej szkole było wprowadzenie naszych uczniów w świat kodowania i robotyki. Od 17 do 22 października kilkunastu nauczycieli podjęło szereg ciekawych działań związanych z kodowaniem i robotyką.

              Planowanie wydarzeń związanych z CODE WEEK rozpoczęliśmy od szkoleń dla nauczycieli.  Nauczyciele klas pierwszych, nauczyciele matematyki, informatyki, języka angielskiego i wicedyrektor szkoły po raz pierwszy doświadczyli pracy z OZOBOTAMI.
              Ozoboty to maleńkie ale bardzo inteligentne roboty. Zabierają one dzieci w niesamowitą przygodę rysowania, rozwiązywania problemów i pracy grupowej. Za pomocą kolorowych kodów (na kartce papieru lub tablecie) dzieci programują zadania, które wykonuje robot.

              W trakcie tygodnia kodowania przeprowadzono pełen wachlarz różnego rodzaju działań związanych z kodowaniem i programowaniem.

              Uczniowie klas I-V wzięli udział w lekcjach wprowadzających do pracy z ozobotami. Uczestnicy zajęć dowiedzieli się w jaki sposób Ozobot poznaje swoje otoczenie, jak się w nim porusza i w jaki sposób można mu wydawać polecenia. Mali programiści z zaangażowaniem i entuzjazmem projektowali kolorowe trasy, po których podróżowały Ozoboty. Bardzo cieszy fakt, iż uczniowie oraz nauczyciele wyrażają chęć dalszej pracy z tymi malutkim robotami.

              Co więcej, uczniowie naszej szkoły przez cały tydzień mieli okazję pracować używając programów Scratch oraz Scratch Junior. Podczas lekcji informatyki używali również platformy Code.org do zabawy z kodowaniem. Starszacy z klas 4-7 prezentowali ich młodszym kolegom z klas I-III możliwości tych programów.

              Codowania można też uczyć się off-line. Programowanie to szereg uniwersalnych zasad i reguł. Najmłodsze dzieci poznają je dzięki grom i zabawom „bez komputera” (#offline), które odpowiadają ich potrzebom rozwojowym.

              Uczniowie klas trzecich mieli zajęcia z zakresu programowania off-line z udziałem sudoku, magicznych kwadratów, tablic matematycznych oraz innych gier.

              Nauczyciele języka angielskiego również włączyli się w tydzień kodowania. Dzięki nim społeczność szkolna, czyli uczniowie, ich rodzice oraz nauczyciele mieli szansę odkodować flagi Słowacji, Szwecji, Portugalii, Włoch, Rumunii i Turcji (są to flagi partnerów projektu Erasmus +).

              Tydzień kodowania miał także duży wpływ na zajęcia plastyki w naszej szkole. Podczas zajęć uczniowie wykonywali recyklingowe roboty. Przygotowując prace przestrzenne, wykorzystywali przedmioty codziennego użytku, np. pudełka i rolki tekturowe, nakrętki plastikowe, guziki, druciki, włóczkę, a do ich wykończenia kolorowy papier, bibułę, tkaniny, cekiny. Ich formę ograniczała wyłącznie wyobraźnia młodzieży. Nadawali im imiona, wskazywali przeznaczenie (np. pojemnik na zużyte baterie, kasetka do przechowywania biżuterii, pojemnik na słodycze, ozdoba pokoju), czasami nadawali osobowość mającą odbicie w wyglądzie przedmiotu. Twórcy wyrażali nadzieję, że być może w niedalekiej przyszłości ich projekty robotów urzeczywistnią się, stając się nieodłącznym elementem ludzkiego życia. W związku z tym apelujemy: nie bójmy się tworzyć, być kreatywnym, kształtujmy przyszłość!

            • ERASMUS +

            • Zasady rekrutacji w latach 2017/2018 oraz 2018/2019.

              Miło jest mi poinformować Państwa, iż nasza szkoła włąśnie rozpoczęła projekt "CO.D.E. for all" w ramach programu ERASMUS PLUS, który będzie realizowany w latach 2017/2018 oraz 2018/2019.

              Tematem przewodnim projektu jest nabywanie umiejętności kodowania i programowania oraz wstęp do robotyki. W ramach projektu przewidywane są MOBILNOŚCI (wyjazdy) UCZNIÓW do krajów partnerskich takich jak Szwecja, Włochy i Portugalia. Dzięki wyjazdom zagranicznym nasi uczniowie będą mieli niepowtarzalną możliwość poznania innych kultur, nabycia umiejętności językowych i informatycznych. Mobilności uczniów, trwające siedem dni, finansowane będą ze środków projektu.

              W najbliższym czasie zostanie przeprowadzona rekrutacja uczniów chcących wziąć udział w mobilnościach. Kryteria rekrutacji to:
              - znajomość języka angielskiego na poziomie komunikatywnym,
              - zaangażowanie w działania szkolne w ramach kodowania i programowania,
              - udział w konkursie na logo projektu (regulamin zamieszczony jest na stronie i facebooku szkoły),
              - możliwość ugoszczenia w domach uczniów z krajów partnerskich,
              - bardzo dobra lub wzorowa ocena zachowania,

              Zapraszamy wszystkich zainteresowanych do zgłoszenia chęci udziału w projekcie oraz w mobilnościach uczniów.

              Szkolny koordynator projektu
              mgr Katarzyna Zawistowska